یک تیم UX قرار است دقیقا چه کار بکنند

۲۱ فروردین ۱۳۹۶

دیباچه:

سالهاست که به عنوان طراح رابط کاربری در شرکت های مختلف و با افراد گوناگون کار کرده‌ام. در این مورد مسیر درستی در زمینه آموزش و یا مدیریت این دانش در ایران وجود نداشته و یا اینکه کمرنگ بوده است.

لذا سنجش رفتار کاربران پس و بعد از طراحی و تولید محصول، همینطور ترجمه و بسط مقالات و  کتاب های تدوین شده کمک کرده است که بتوانیم دید لازم در زمینه طراحی تجربه کاربری را شکل بدهیم. هر چه قدر شما بیشتر در این زمینه می‌آموزید بهتر میتوانید از کار سلیقه ای کردن دوری کرده و به کار اصولی کردن روی بیاورید. انجام هر پروژه میتوانید پلی باشد که شما را به این چشم انداز نزدیک تر میکند.

اکنون چالش جدید تری در یک پروژه و در ارتباط با یک کار  بزرگتر برایم مطرح شد که تصمیم گرفتم در مورد آن بنویسم. آیا ما در یک فرآیند طراحی رابط کاربری به یک تیم نیاز داریم؟ چه وقت کار ابعاد تیمی به خود خواهد گرفت؟ رابطه افراد یک تیم چگونه شکل میگیرد؟ و سوالاتی از این دست.

وقتی صحبت از یک تیم می‌کنیم به این مفهوم اشاره می‌کنیم که قصد داریم قابلیت های کلیدی یک محصول را تعریف کنیم و سپس به طراح بگویم تا این قابلیت ها را در طرح نهایی به کار بگیرد. این کار بر پایه تحقیقات، آزمون ها، داده ها و ساخت چیزهایی است که خاص آن مجموعه طراحی میشود.

ساخت یک تیم در ابتدا ممکن است پیچیده باشد و اینکه چطور بعدها بتوانید یک تیم UX 1 را رشد بدهید چالش برانگیز تر خواهد بود. بهتر است اول ساختار هسته یک تیم UX را به اجزای سازند هاش بشکنیم و بعد ببینیم چه افرادی میتوانند این بخش ها را به پیش ببرند.

شکستن UX به ساختارهای کوچک تر

کاری که تجربه کاربری قرار است برای ما انجام دهد به وجود آوردن یک حس لذت از کار با محصول است. صرفا کاربردی بودن کافی نیست.

برای اینکه این اتفاق بیافتد و این تجربه کاربری شکل بگیرید عوامل مختلفی باید لحاظ شود. در مقاله ای که “ریچل دانیل” در سایت inVision نوشته بود از ساختار یک اسب تک شاخ برای نشان دادن بخش های مختلف استفاده کرده است. این ساختار به نظرم جالب آمد و بر روی همین ساختار محتوای نوشته را سامان دادم.

اسب تک شاخ طراحی UX

اسب تک شاخ طراحی UX

شاید ترجمه فارسی دقیق تری از مواردی که در بالا فهرست شده اند امکان پذیر باشد. سعی ام بر این بوده نزدیک ترین معنا را انتخاب کنم. با این حال معادل لاتین را درج کردم تا هر کس بهترین معنای ممکن را به ذهن متبادر سازد.

مطالعه کاربر:

اینجا باید شخصی باشد که به ما بگوید که کاربران سایت ما چه کسانی هستند و این کار را از طریق بررسی رفتار کاربران، فعالیت های آنها، تعهدات، نیازمندی ها و محیط شان انجام می‌دهد. او مشاهدات اش را به کار گرفته و داده ها را تحلیل کرده و به ما میگوید کاربر چه چالش هایی در درون و بیرون از محصول دارد.

پژوهشگر رفتار کاربر تنها به محصول نهایی کار ندارد، بلکه باید هر جایی که کاربر وجود دارد را برای ما تصویر کند و محیط تعامل با او را شرح دهد. به عبارت بهتر ما تنها به دامنه محدود کاربر زمانی که با محصول ما کار میکند نباید بسنده کنیم و نیاز داریم تا این کاربر را در سایر حوزه ها نیز رصد کنیم.

تمرکز: کاربر نهایی ما کیست و در چه حوزه هایی وجود دارند؟

ابزارها: فرم های نظر سنجی، مصاحبه های میدانی، دادهای آماری، زمینه یابی کاربران، تعیین چرخه حیات کاربر، نقشه برداری از سیاحت کاربر، اشخاص

معمار اطلاعات:

در اینجا با کسی سر و کار داریم که ارزیابی میکند چه محتوا و اطلاعاتی باید به کاربر نشان داده شود و چه اطلاعاتی لازم نیست به کاربر نشان داده شود. همینطور یک معمار اطلاعات یک مدل و ساختار سلسه مراتبی از نحوه دسترسی کاربر به اطلاعات را مشخص میکند. در واقع مسیر دسترسی به اطلاعات توسط معمار اطلاعات مشخص میشود.

تمرکز: چگونه و چطور کاربران به اطلاعات و محتوا برسند؟

ابزار: اطلاعات گروهی شاخه های مختلف کاربران، مرتب کردن کارت ها، نقشه سایت، تعیین سلسه مراتب

طراح تعاملی:

طراح تعاملی کسی است که کمک میگند کاربر به آسانی در محصول حرکت کرده وبه هدف برسد. در واقع از شاخصه های مهم این سمت تعریف انیمیشن ها و همینطور برخوردهاست. در نهایت طراح تعاملی وایر فریم ۲ را به طراح بصری تحویل می‌دهد.

تمرکز: چطور کاربر در محصول حرکت کند.

ابزار: گردش کار، وایرفریم ها، جدول جریان تسک ها، توسعه زبان ویژه، انیمیشن ها

طراح تعاملی سعی میکند از روند درست حرکت کاربر و جانمایی عناصر وایرفریم تهیه کند

طراح تعاملی سعی میکند از روند درست حرکت کاربر و جانمایی عناصر وایرفریم تهیه کند

طراح بصری:

طراح بصری۳ کسی است که یک زبان طراحی، برای ارتباط کاربر با محصول را می سازد. به بیان ساده تر طراحی بصری یک الگو از رنگها ۴، تایپوگرافی ۵، اشکال۶، الگو ها ۷و آیکون ها تعریف کرده و به طرحی که طراح تعاملی از نحوه ارتباط کاربر با سایت آماده کرده است روح میبخشد. در این بخش کاربر نهایی شکل بصری نهایی محصول را خواهد دید و آماده است تا با آن تعامل کند.

تمرکز: چگونه کاربر را از لحاظ بصری جذب کنیم؟

ابزارها: لایه بندی ها۸، تایپوگرافی، پترن ها، رنگ ها و…

نمونه ای از کار طراح بصری

نمونه ای از کار طراح بصری

سازنده نمونه اولیه:

کسی که Portotype یا نمونه اولیه از محصول را می سازد، در واقع به نوعی عملکرد نهایی محصول را بدون اینکه نیاز به کد نویسی باشد شبیه سازی میکند. با این کار محصول نهایی شبیه سازی شده و اشکالات آن هویدا میشود.

تمرکز: جان بخشیدن به طراحی و آزمودن قابلیت های محصول

ابزار: تهیه گردش کار از کلیک ها، انیمیشن های تعاملی، HTML/Css/JavaScript

نقشه حرکت کاربر

نقشه حرکت کاربر

متخصص کاربرد پذیری:

متخصص کاربرد پذیری مشخص میکند که آیا مسیر ها و نحوه تعاملاتی که تاکنون طراحی شده اند اصلا برای کاربر معنی می دهند و قابل استفاده هستند. او شناسایی میکند که کاربر در چه مواقعی در هنگام کار با محصول گیج میشود یا در مسیر خودش گم میشود و این کار را با کمک گرفتن بازخوزدها سامان میدهد. متخصص کاربرد پذیری به ما میگوید که کجای کار نیاز به اصلاح ساختار داریم یا اینکه در آینده چه قابلیت هایی بیشتر به کار ما خواهد آمد.

تمرکز: آیا کاربر میتواند به آسانی از محصول استفاده کند؟ آیا اصلا به آن نیاز دارد؟

ابزارها: تهیه ارزیابی ها، تهیه پرسش نامه، آرمون guerrilla، آزمون A/B

مدیریت محتوا:

مدیر محتوا یا به عبارت بهتر استراتژیست محتوا کسی است که سعی میکند بفهمد باید به چه زبان و ادبیاتی با کاربر سخن گفت و محتوا را با چه رویکردی در اختیار مخاطب قرار داد. او صدای محصول را مشخص میکند و تعیین میکند که محصول باید در شرایط گوناگون چگونه به نظر برسد و با مخاطب سخن بگوید.

هدف: کاربران ما با چه زبانی صحبت میکنند؟ چطور به طور موثر با آنها ارتباط برقرار کنیم؟

ابزارها: مدل سازی محتوا، صدای محصول، لحن تنظبمات، دستور العمل رسیدن به محتوا

 

تشکیل تیم UX:

معمولا یک تیم با همه این افراد کار خود را شروع نمی‌کند. در بهترین حالت دو نفر برای توسعه UX در نظر گرفته میشوند.یک طراح تعاملی و همینطور یک طراح رابط گرافیکی کاربر این کار را سامان می‌دهند.

گاهی وقت ها شما نیروی کافی ندارید که هر نقش را به یک نفر و یا یک مجموعه افراد بسپارید. در این صورت ممکن است یک نفر در چند سمت به کار گرفته شود. این چیز خوبی است که گاهی یک نفر بتواند چند نقش نزدیک به هم در تیم را ایفا کند.

به عنوان مثال ممکن است یک طراح تعاملی همزمان کار معماری اطلاعات و همینطور تعیین سلسه مراتب اطلاعات را به عهده داشته باشد و با توجه به آنها وایرفریم را طراحی نماید.

همینطور یک طراح رابط کاربری ممکن است نمونه اولیه را هم بسازد و انیمیشن ها و نحوه توزیع کلیک ها را هم مشخص کند تا بتوانید محصول را تست و ارزیابی نمایید.

قدم های کوچک برای بزرگ شدن بردارید

قبل از اینکه شروع کنید به گسترش تیم، باید توجه کنید که آیا سازمان شما به بلوغ کافی در زمینه UX رسیده است یا خیر. برای اینکه بتوانید بفهمید در چه سطحی هستید این دو مقاله از جیکوب نیلسون میتواند کمک کند که بفهمیم در کجای کار هستیم (stage 1-4, stage 5-8). بهتر است بفهمیم که سازمان ما در حال رشد و رسیدن به بلوغ است یا اینکه ایستا است و چرا اینگونه است. سپس با توجه به دورنمایی که برای خود ترسیم می‌کنیم میتوانید تیم را گسترش دهید.

اگر سازمان شما کوچک است و تیم دو نفره طراح تعاملی و طراح بصری را دارید و مدت ها و ماه هاست اتفاقی نیافتاده است، این نشانه خوبی نیست. بهتر است پس از گذشت مدتی یک نفر را به تیم خود اضافه کنید. برای اینکار معمولا سازمان های کوچک تحت فشار هستند و نمیتوانند افراد را بدون محدودیت استخدام کنند. بهتر است به سراغ افرادی بروید که میتوانند تنوع فکری تیم را گسترش داده و با به اشتراک گذاری دانش خود تیم را موثرتر و خلاق تر کنند.

برای سازمان های بزرگ هم رویکرد و مفهوم مشابهی را میتوان متصور بود. شاید لازم باشد برای گسترش تیم UX برخی از اتاق ها و نیروها را کمی جابه جا کنید تا جای تازه باز شود. افراد تازه نیاز به زمان دارند تا خود را با فضای کاری شرکت وفق دهند و این کار به تدریج اتفاق میافتد. این افراد برای نیازهای فوری و چدید مناسب‌تر هستند.

با گسترش حجم کار ممکن است بین اعضای تیم فاصله ایجاد شود. شما نیاز دارید سطح خلاقیت و پویایی را با توجه بیشتر و علاقه به آنها پویا نگه دارید. در اینجا دیگر هنر مدیریت و رهبری لازم است.

در نهایت:

این مقاله بیشتر به این مفهوم می‌پرداخت که اعضای یک تیم UX در چه بخش هایی میتوانند فعال شوند و همینطور کمی در این مورد گفتگو کردیم که چگونه باید تیم را بسازیم و گسترش دهیم.

جا دارد در مورد اینکه چطور باید روند کاری یک تیم UX را طراحی کنیم و در مورد نحوه مدیریت آن نیز مطلبی در آینده نوشته شود. اینکه کارها بین افراد چطور توزیع شود؟، چطور مهارت ها سنجیده شود و چگونه بفهمیم در نهایت خوب عمل کرده ایم یا نه؟.

در نهایت اینکه شما به تشکیل یک تیم احتیاج دارید یا نه بسته به حجم کار و همینطور روند بزرگ شدن سازمان و یا محصول شما بستگی دارد. مهم است که تیم را در ابتدا خیلی بزرگ نکنید و با رشد نیازها آن ها را پایش کرده و فرد مورد نظر برای رفع آن نیاز به کار گیرید.

در جاهایی که من در ایران دیده ام ما هنوز با نقطه ای که به کار طراحی UX به شکل ای ساختار یافته نگاه کنیم فاصله داریم اما داریم به سمت آن حرکت می‌کنیم. سازمان های کمی هستند که چنین ساختاری را درست تعریف کنند و آن را پیاده سازند. در بسیاری از سازمان ها به خصوص از نوع غیر خصوصی، نیاز به این داستان در پیش زمینه ذهنی مدیران آن سازمان تصویر نمیشود و طبعا کاربر همواره در ارتباط با آن سازمان ها و محصولاتشان قربانی خواهد شد.

البته این روند رو به روشد است و هر روز افراد و سازمان های بیشتری با مفهوم ای به نام کاربر و یا در بیانی دیگر مشتری روبه‌رو می‌شوند. وقتی که ما محصولی را بدون توجه به کاربر نهایی سامان دادیم و بازخورد ها مناسب نبودند آنگاه به این نقطه می‌رسیم که باید به تجربه کاربری بها داد.

 

————————————

  1. مخفف کلمه User Exprinse است و به تجربه ای گفته میشود که کاربر از کار با محصول ما به دست می آورد. نحوه تعامل و هویت بصری از مهم ترین بخش هایی هستند که تجربه کاربری یا UX را می‌سازند.
  2. wireframe به شکل اولیه از محصول میگویند که جایگشت عناصر و همینطور نحوه و مسیر حرکت کاربر در دسترسی به محصول را مشخص می کند.
  3. طراح بصری را طراح رابط گرافیکی کاربر نیز میتوانیم صدا بزنیم.گرافیک کار را طراح بصری برای ما تعریف میکند. هنر در این بخش و خلاقیت از کلید واژه ها هستند.
  4. Color palette
  5. Typography در مورد نحوه چیدمان متون و ساماندهی آن صحبت میکند. پیش تر در پیکسلر مقاله ای با عنوان تایپوگرافی از سیر تا پیاز: تعریف نوشته ام که میتوانید به آن مراجعه کنید.
  6. Symbol
  7. Pattern
  8. Grid

بنویسید و افتخار دهید تا بخوانیم :

pixeler pixeler